PHOTOREAL · CYCLES
Blender Cyclesのパストレースで、金属とガラスの質感を写真品質で描く。設計や質感そのものが 価値になる製品の、ヒーローカット向けサンプル。
クリック、または上のボタンで裏返せます。
エキシビション裏蓋。機械式ムーブメントもすべて
bpy
で自作(外部モデル不使用)。右上は無垢の彫金プレート(コート・ド・ジュネーブ+ブランド刻印)、
左下は透かしで機構を見せる非対称スケルトン構成。
ディスプレイクッションに載せた展示カット。標準想定の3連メタルブレス(センター=サテン/
サイド=ポリッシュのオイスター風)まで
bpy
でプロシージャル生成。ケースと同じ鋼・同じ光で一体レンダするので、金属の質感が破綻せず
高級感が出る。バンドは革/メタルを差し替え可能。
モデルは
bpy
スクリプトでプロシージャル生成。リアルタイムとの決定的な差は、光の扱いにある。
01 · 映り込み
金属の高級感は「何を映り込むか」で決まる。平坦な背景だと安っぽいクロムに、 スタジオHDRIの階調が乗ると削り出しの鋼になる。
02 · 物理マテリアル
鏡面/サテンの鋼、屈折するサファイア(ARコート相当)、プリントのローマ数字と 分目盛りまで、素材ごとに物理的に設定する。
03 · 被写界深度
カメラに実絞りを与え、背景を柔らかくボカす。パストレースなので反射・屈折・ ボケが破綻なく噛み合う。
同じモデルでも、環境と作り込みで見え方は大きく変わる。