PHOTOREAL · CYCLES

まるで写真のような、製品の一枚。

Blender Cyclesのパストレースで、金属とガラスの質感を写真品質で描く。設計や質感そのものが 価値になる製品の、ヒーローカット向けサンプル。

表 — シャンパン・サンレイ文字盤/青焼き針 · Cycles 1200×1500・240サンプル+デノイズ

クリック、または上のボタンで裏返せます。

裏側 — スケルトン・ムーブメント

エキシビション裏蓋。機械式ムーブメントもすべて bpy で自作(外部モデル不使用)。右上は無垢の彫金プレート(コート・ド・ジュネーブ+ブランド刻印)、 左下は透かしで機構を見せる非対称スケルトン構成。

スケルトン機械式ムーブメントの裏蓋レンダ
テンプ+ヒゲゼンマイ・輪列+ガンギ車・アンクル・角穴車・金の受け石(シャトン)・青焼きネジ/裏蓋刻印

展示イメージ — メタルブレス装着

ディスプレイクッションに載せた展示カット。標準想定の3連メタルブレス(センター=サテン/ サイド=ポリッシュのオイスター風)まで bpy でプロシージャル生成。ケースと同じ鋼・同じ光で一体レンダするので、金属の質感が破綻せず 高級感が出る。バンドは革/メタルを差し替え可能。

クッションに載せた本体+メタルブレスの展示レンダ
展示クッション+3連メタルブレス(サテン/ポリッシュ) / Cycles

写真品質はどう作るか

モデルは bpy スクリプトでプロシージャル生成。リアルタイムとの決定的な差は、光の扱いにある。

01 · 映り込み

スタジオHDRI

金属の高級感は「何を映り込むか」で決まる。平坦な背景だと安っぽいクロムに、 スタジオHDRIの階調が乗ると削り出しの鋼になる。

02 · 物理マテリアル

鋼・サファイア・印字

鏡面/サテンの鋼、屈折するサファイア(ARコート相当)、プリントのローマ数字と 分目盛りまで、素材ごとに物理的に設定する。

03 · 被写界深度

レンズの奥行き

カメラに実絞りを与え、背景を柔らかくボカす。パストレースなので反射・屈折・ ボケが破綻なく噛み合う。

Before / After

同じモデルでも、環境と作り込みで見え方は大きく変わる。

BEFORE 平坦な背景 → 安っぽいクロム
改善前: 平坦な背景で安っぽく見えるメタル
AFTER HDRIの映り込み+クラシック文字盤
改善後: HDRIの映り込みとクラシック文字盤

この見せ方について

用途
時計・宝飾・化粧品・小型ガジェットなど、質感が売りの製品のヒーローカットや商品一覧に。 CADまたは実測から製品を3D化すれば、撮影スタジオ無しで写真品質のカットを量産できる。
動かす場合
このフォトリアル品質はリアルタイム(WebGL)では出せないため、動かすなら短いカメラ移動を 事前レンダした連番をスクロールでスクラブする(Apple製品ページ方式)。作り方は同じで、 1枚が連番になるだけ。ゆっくり1回転で数十枚〜。静的ホスティングで動く。
技術
Blender Cycles(CPU・OSSのみ) / bpyプロシージャル生成 / スタジオHDRI / MeshPhysical相当の物理マテリアル / 被写界深度 / Filmicトーン
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